プロフィール&サイト概要

『AnimeCGLab』を運営するsawada(Satoshi Sawada)について紹介させていただいた上で、このサイトのコンセプトについて書きました。

sawadaのプロフィール

アニメ業界で3DCGのお仕事をして10年くらいのキャラクターモデラー、CGジェネラリストです。
キャラクターモデリングを得意としてますが、一通りアニメのCGに関わることはやったので、CGディレクターをする際や小さい仕事の際はジェネラリストとして動くこともあります。

お仕事歴(ざっくり)

ニンジャバットマン:CGI監督
機動戦士ガンダム ククルスドアンの島:3Dモデリングディレクター
魂を快気せし海の少女 キスキル・リラ:CGディレクター
ドラゴンズドグマ:CGI Modeling Director, CGI Modeling Supervisor
Eve 暴徒MV:CGI Modeling Director
超機動街区KASHIWA-NO-HA:CGI監督
L.S:モデリング
牙狼〈GARO〉-炎の刻印-:CGモデラー
ガッチャマンクラウズ:CGアニメーター

会社が小さかったので、システム管理やインフラ整備、プラグイン開発のマネジメントや広報なんかもやってきました。
その他、フリーランスでデジタル作画の制作進行をさせていただいたり、ゲームのお仕事などもさせていただきました。

CG略歴

CGを初めて触ったのは中学3年生のときの「Macromedia Flash」。
当時流行っていた「Flash動画」が作りたくて始めましたが、ソフトを覚えて、Flashサイトとか作って、飽きました。
友達のお兄ちゃんが、とあるゲームのエミュ鯖とかを運営していたので、友達と一緒に交じってエミュ鯖運営して遊んでました。

大学2年生のときに今度は「3D」で映像が作りたくなって、「Shade」を触り始めました。
ですが、「Shade」の自由曲面に慣れることができず挫折。

そんなとき、「FREEDOM」の「OP」を見て刺激を受けて、バイトで溜めたお金で「Lightwave3D」を始めました。
「Lightwave3D」は使いやすくて3ヵ月で動画が作れたので、何本か作ってニコニコ動画にアップしたりして、遊んでいました。
このときくらいに「Adobe」の存在を知って、学生版の「Adobe Production Premium」を買って遊んでいました。

当時は「Metasequoia」でモデルを公開してくれていた人も沢山いたので、ビューワーとして使うためになんとなく「メタセコ」を覚えたりもしてました。

大学では「プログラミングする方のCG」を学んでいて、「OpenGL」とか「DirectX」とか「ARToolKit」とか、そういった感じの本を読み漁ってました。「POV-Ray」なんかも触った記憶が若干あります。
将来は「ゲーム」とか「インタラクティブメディア」系の「AR」とか「VR」の分野で働こうかなとか思ってました。

そんなこんなで就活の時期になるわけですが、趣味で作っていた方が楽しくなって「CG映像」を仕事にできないかなと思って、クリエイティブ系の就職説明会とかにも参加してみてました。
そんな中でなんとなく業界の方との人当たりがクリエイティブ系の方が好きだったんです。
そこで、クリエイティブ系の方に進もうかと思ったのですが、当時作っていたものでは就職は難しいんじゃないかと思って、「大学院」「就職」をやめて、デジハリ(専門学校)に通い始めます。

そして、ここで「Adobe」は勿論、「Maya」や「3dsMax」や「ZBrush」や「Nuke」なんかを触ります。
「Maya」だけでなく「3dsMax」も触っているのは、なんとなく入ってたし、アニメ業界のスタンダードらしいので、とりあえず触ってみようという気持ちで、課題の一本は「3dsMax」で作ったりしていました。
「Softimage」は立ち上げるだけ立ち上げて、よくわからなくてそっと閉じた記憶があります。

ここで「Flash」時代の興味が立ち返ってきて、同じ学校の別のコースのWebの人とかに聞きながら、Webの勉強なんかもして遊んでいました。

働き始めてからは、「Lightwave3D」と「MODO」をメインに使っています。
今はフリーランスになりまして、お仕事によっては「Maya」や「3dsMax」を触ることもありますが、熟練度としてはメインツールには及びません。

最近は「Blender」も触り始めました。

こんなサイトもやってます

MODO Tips & Tutorial Blog「MODO NOTE」
MODOのTips、チュートリアルを動画でまとめているブログです。(最近更新できてないです…)

SNS

Twitter 「Satoshi Sawada

メディア掲載、イベント登壇など

映画・ゲーム・TVアニメほか、優れたCG・VFX作品が集結「VFX-JAPANアワード2019」表彰式レポート

安定性?バランス?対応力?プロが求めるマシンの条件。過酷な連続アニメ制作の現場で実証された”止まらないCG制作環境”の実現

PCは? 椅子は? アニメCG制作における環境作り「YAMATOWORKS流アニメの作り方」 CGWORLD 2020 クリエイティブカンファレンス レポート(6)

「MODOって?」第4回 | MODOのチュートリアルなど
「MODOって?」には、時間が合う際に定期的に参加させていただいています。

月刊I/OにMODOの紹介記事掲載!
月刊誌I/OにてMODOの紹介記事を書かせていただきました。

当サイトのコンセプト

①アニメCGの技術をわかりやすくまとめる
②色々な方と関わりながら、広くアニメCGを研究する

①アニメCGの技術をわかりやすくまとめる

アニメCGの技術は現在進行形で進化している要素と、昔から変わってない(多分10数年前くらいから変わってない)要素があるような気がしています。
当時はCGWORLDなどで技法として紹介されていたりしたような気がしますが、この「普遍的な要素」をまとめていきたいと思っています。

僕もそうでしたが、CGを始める人は大体Webで検索して、どこかの誰かが提供してくれている情報を見ながらなんとかすると思います。僕もそんな感じでCGでアニメを作ろうとしている方の一助になるために、わかりやすくまとめておこうかと思います。

②色々な方と関わりながら、広くアニメCGを研究する

色々な方と関わりながら

このブログは僕の英語の勉強も兼ねて、言語として「英語」も選べます。
これは英語圏の方とも関わることによって、問題解決できる要素があるんじゃないかと思ったからです。

今や、アニメもグローバル化して、日本の現場にも海外の方が沢山いらっしゃいますし、海外クリエイターの中にアニメファンも沢山います。

そんな方たちとコメントを介して交流できたらいいなと思っています。

広くアニメCGを

アニメCGというと「3DCG」をイメージする方が多いかと思いますが、僕は「2DCG」とかも使えたらもっと表現の幅が広がるんじゃないかと思っています。
やっぱり「描いた方が早い」っていう要素はいっぱいあると思うんです。

他にも、CGだけではなく映像全般、制作管理に関することなんかも書こうかと思っています。
今やインディーズアニメを作る人もいっぱい増えたので、クオリティ目線だけでなく、個人でもサクサクっと作れるCGアニメならではの作り方も書けたらいいなと思っています。

研究する

アニメCG、特に「3Dキャラクターのアニメ表現」の部分って、現状「作画」の方が表現力があると思うんです。
その証拠に作画アニメの途中で変にCGが混じったりすると、テンション下がる方もいますよね。

勿論「いい感じのCG」も沢山あるんですが、現状「いい感じの作画」の表現には追い付けない。
単純に「表現力」の部分がなかなか追っつかない。

それもそのはずでCG触っていればわかるんですが、「3DCG」って

  • 手数がかかってめんどくさい要素
  • こんな感じにしたいと思ってもできない制約や問題

が沢山あるんですよね。それはもう本当にややこしい。
表現にいたる前に考えることが多く、直感的ではないんです。

こうやって考えていくと問題だらけで、解決しなくちゃいけないことが沢山あります。
そんなこんなを書きながら考えていこうかと思っています。

いつか「作画」と同じくらい面白い「CG表現」を創れたらいいなと思います。